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邪神ドレッド・ルートと攻守の変動に関して
日時: 2014/05/16 22:34
名前: king_O
ID: xz5QC3v0u6oqM

○《邪神ドレッド・ルート》のページにて
自分としては現在の記述の一部を変更する必要があると思います。
このカードの説明として、効果を正しく説明できていないと思う部分とその理由、参考にした文章、自分なりの改善案をまとめてみました。

>このカードの攻撃力・守備力を半分にする効果は最後に適用する。先にこのカード以外の効果で現状の攻撃力・守備力を計算し、最後にこのカードの永続効果でその数値を半分にする。
ニュアンスとしてはだいたい伝わるが、厳密にはこの文章だとブラック・ガーデンとの関係を説明できない。
ブラック・ガーデンで攻撃力を半分にする前に、邪神ドレッド・ルートの効果が消えてしまい、最終的な攻撃力が1/8にならない。

>また、攻守を増減する効果が適用されている後からこのカードを出した場合や、このカードが存在する時に攻守を増減する効果を適用した場合も同様。
ヴェノム・スワンプのようなチェーンブロックを作らずに適用される効果との関係が正しく説明されていない。
この説明通りであれば攻守が変動する全ての状況で効果が適用されるが、攻守が変動しても効果が適用されないケースが存在する。

なので該当部分は以下のように書き換えた方が良いのではないだろうか。
「チェーンブロックを作る効果により攻守が変動した場合、その変動が有効である限り、先にこのカード以外の効果で攻守を計算し、このカードの効果を一番最後に適用して計算し直す。」

これならばブラック・ガーデンとの関係で最終的な攻撃力が1/8になる事と、ヴェノム・スワンプによって攻守が変動しても邪神ドレッド・ルートの効果が最後に適用されない事、
更に、収縮などの一時的な変動が有効で無くなった時(チェーンブロックを作らずに攻守が元に戻る場合)の解決も説明もできる。
メンテ

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Re: 邪神ドレッド・ルートと攻守の変動に関して ( No.1 )
日時: 2014/05/16 22:37
名前: king_O
ID: xz5QC3v0u6oqM

○上記の改善案で説明できる公式裁定
《邪神ドレッド・ルート》のFAQより
Q:このカードの効果が適用中、魔力カウンターの乗った《魔導戦士 ブレイカー》に対し《収縮》を発動した場合、どうなりますか?
A:まず《収縮》の計算をし、次に《魔導戦士 ブレイカー》の効果を、最後に《邪神ドレッド・ルート》の効果を適用します。
  つまり、まず「1600÷2=800」。次に「800+300=1100」、最後に「1100÷2=550」と計算するため、攻撃力は550となります。

Q:上記の例の時、攻撃力550の《魔導戦士 ブレイカー》が効果を使用し魔力カウンターを失った場合このターンの攻撃力はどうなりますか?
A:攻撃力が変動した場合は、再計算します。
  《収縮》の効果が継続しているため「1600÷2=800」。
  そして《邪神ドレッド・ルート》の効果を適用するため「800÷2=400」となり、攻撃力は400となります。

Q:上記の例の時、攻撃力550の《魔導戦士 ブレイカー》が魔力カウンターを乗せたままターンを終了しました。
  《収縮》の効果は失われますが、この場合攻撃力はどうなりますか?
A:この場合も、再計算を行います。
  《魔導戦士 ブレイカー》の効果で「1600+300=1900」、続いて《邪神ドレッド・ルート》の効果で「1900÷2=950」とするため、攻撃力は950となります。
メンテ
Re: 邪神ドレッド・ルートと攻守の変動に関して ( No.2 )
日時: 2014/05/16 22:37
名前: king_O
ID: xz5QC3v0u6oqM

《ブラック・ガーデン》のFAQより
Q:《邪神ドレッド・ルート》が存在する場合、攻撃力半減効果は重複しますか?
A:召喚・特殊召喚したモンスターは先に《邪神邪神ドレッド・ルート》の永続効果で攻撃力が半分になり、その攻撃力が半分になった状態からこのカードの効果で攻撃力がさらに半分になり、またその半分になったモンスターの攻撃力が《邪神ドレッド・ルート》の永続効果で半分になり、結果、元々のモンスターの攻撃力の8分の1の攻撃力になります。
  (例:攻撃力1000のモンスターを召喚し《邪神ドレッド・ルート》の永続効果で攻撃力500にこのカードの効果でさらに半分の攻撃力が250、ここでまた《邪神ドレッド・ルート》の永続効果が適用され半分の125になります。(08/09/17)
  なお、途中で端数が出た場合はその時点で四捨五入を行い、次の半減処理に移ります。(10/03/12)

《ヴェノム・スワンプ》のFAQより
Q:《ヴェノム・スワンプ》が発動しており、ヴェノムカウンターが1つ乗った《青眼の白龍》と《邪神ドレッド・ルート》が場に居ます。
  《青眼の白龍》の攻撃力はいくつになりますか?
A:《邪神ドレッド・ルート》が存在し攻撃力1500の状態でヴェノムカウンターが乗ったのならば、1500-500で1000になります。
  《ヴェノム・スワンプ》適用中(攻撃力2500)の状態で《邪神ドレッド・ルート》が召喚されたのならば、2500÷2で1250になります。(07/05/27)

備考:
《ヴェノム・スワンプ》のFAQより
ヴェノムカウンターを置く誘発効果にはチェーンブロックが作られるが、攻守を変動させる永続効果にはチェーンブロックが作られない。
これにより、なんらかのチェーンブロックが作られても攻守の変動を含まない効果には反応しない事がわかる。
メンテ
Re: 邪神ドレッド・ルートと攻守の変動に関して ( No.3 )
日時: 2014/05/20 21:24
名前: king_O
ID: xz5QC3v0u6oqM

上に書いた改善案でも説明できないケースを発見しました。
内容に間違いがあると言うよりは、まだ足りない情報があるような感じです。
もう少しいろいろなケースを調べてから考察し直してみます。
メンテ
Re: 邪神ドレッド・ルートと攻守の変動に関して ( No.4 )
日時: 2014/05/24 13:30
名前: king_O
ID: xz5QC3v0u6oqM

前回の続きですが、まずは前置きとして。
○攻守を変動する効果の『特性』について

参考:ステータス、元々の攻撃力(守備力)、攻撃力、守備力のページ
参考ページの内容と大部分は被ってますが、自分なりに解釈した言葉で説明します。

攻守を変動させる効果の中には、変動/参照し続ける効果と、
特定のタイミングで1度のみ変動/参照する効果、
効果によって変動した数値を固定する効果とそうでない効果がある。

固定する効果は『どこまで』を含むのかが問題になる。
攻守計算の序列によって『どこまで無効化されるか』も決まるからである。

固定しない効果は有効なものを全て合算する。
固定する効果が複数適用された場合、最後に適用された効果のみ有効となり、
それ以前に適用されていた効果は『上書きした効果解決直後にキャンセル(一時的無効化)』される。

固定する効果に収縮などの効果を上書きした場合、エンドフェイズに収縮の効果が無効になった時、
上書きされた効果が変動/参照し続ける効果であれば再適用し、変動/参照する。
しかしタイミングが1度のみの効果の場合は、改めて効果が適用/参照される事はない。
メンテ
Re: 邪神ドレッド・ルートと攻守の変動に関して ( No.5 )
日時: 2014/05/24 13:31
名前: king_O
ID: xz5QC3v0u6oqM

それぞれの効果のテキスト例(例外もある)
永続効果で、かつ「〜時」というテキストが無いものは、ほぼ変動/参照し続けるもの。
1度のみの変動は「スタンバイフェイズ時〜」「召喚時〜」「発動時〜」「〜した時」等。
固定する効果は「〜になる」、しない効果は「〜アップ/ダウンする」など。

○邪神ドレッド・ルートの効果の分類
前述した改善案における『チェーンブロック有無』よりは「効果の『発動』には反応するが
『適用』には反応しない」と言うのが適切な表現かもしれない。
そして上記ブラックガーデン、ヴェノム・スワンプの公式裁定において。
ブラック・ガーデンの固定する効果によって上書きされても効果が再適用される事から、
「この効果は攻守を変動する効果では無効化されない」という効果もあると言える。(邪神アバターも同様)
更に邪神ドレッド・ルートが後からフィールドに出ても先に適用されたヴェノム・スワンプの効果をキャンセルしていないので、
邪神ドレッド・ルートの効果が固定しない効果という事もわかる。
なので効果の解釈としては「半分になる」よりも「半分ダウンする」に近い。
メンテ
Re: 邪神ドレッド・ルートと攻守の変動に関して ( No.6 )
日時: 2014/05/24 13:32
名前: king_O
ID: xz5QC3v0u6oqM

邪神ドレッド・ルートの効果は銀幕の鏡壁と共通する処理が多い。
両者とも変動/参照し続け、固定しない効果である。

参考:
《邪神ドレッド・ルート》のFAQより
Q:《ヴェノム・スワンプ》が発動しており、ヴェノムカウンターが1つ乗った《青眼の白龍》と《邪神ドレッド・ルート》が場に居ます。
  《青眼の白龍》の攻撃力はいくつになりますか?
A:《邪神ドレッド・ルート》が存在し攻撃力1500の状態でヴェノムカウンターが乗ったのならば、1500-500で1000になります。
  《ヴェノム・スワンプ》適用中(攻撃力2500)の状態で《邪神ドレッド・ルート》が召喚されたのならば、2500÷2で1250になります。(07/05/27)

《銀幕の鏡壁》のFAQより
Q:《凶暴化の仮面》を装備した《ジェネティック・ワーウルフ》の攻撃力は、いくつになりますか?
A:(2000+1000)÷2=1500となります。
Q:上記の例で攻撃力1500となった後に《凶暴化の仮面》が存在しなくなった場合、攻撃力はいくつになりますか?
A:攻撃力を再度計算するため、2000÷2=1000となります。
Q:このカードの効果で攻撃力1250になった《デーモンの召喚》に《凶暴化の仮面》を装備した場合、攻撃力はいくつになりますか?
A:変動数値の1250に1000を加え、2250になります。
  なお、2250になった後で再び攻撃を行っても、半分になる効果は既に適用されているため、更なる変化は発生しません。
メンテ
Re: 邪神ドレッド・ルートと攻守の変動に関して ( No.7 )
日時: 2014/05/24 13:33
名前: king_O
ID: xz5QC3v0u6oqM

○効果の特性を用いていくつかの例を解説

《スチームロイド》のFAQより
Q:攻撃するとき、メインフェイズからバトルステップで《リミッター解除》を発動した場合攻撃力は幾つになりますか?
A:「1800×2=3600」でダメージステップに入り、そこで500アップするためダメージ計算時には4100となります。
考察:
スチームロイド自身の効果は固定しない効果なので、リミッター解除によりキャンセルされない。
そして自己強化のタイミングは「召喚時」ではなく「ダメージステップ」なので、
リミッター解除の効果解決時にまだ適用していない自己強化はキャンセルされない。
よってそのまま適用された順に処理し
リミッター解除による変動(固定)→スチームロイドによる変動
となる。
メンテ
Re: 邪神ドレッド・ルートと攻守の変動に関して ( No.8 )
日時: 2014/05/24 13:34
名前: king_O
ID: xz5QC3v0u6oqM

《ブラック・ガーデン》のFAQより
Q:《ブラック・ガーデン》適用中に妥協召喚した《神獣王バルバロス》に対し《禁じられた聖杯》を発動しました。
  それ以降、その《神獣王バルバロス》の攻撃力はいくつになりますか?
A:まず、《禁じられた聖杯》の効果によって《神獣王バルバロス》は効果が無効になり、攻撃力は400ポイントアップします。
  しかし、《ブラック・ガーデン》の効果が適用されているため、効果が無効になったとしても攻撃力は元々の3000に戻りません。
  よって、950に400を加算し1350となります。エンドフェイズ以降の攻撃力は950に戻ります。(09/05/06)
考察:
まず神獣王バルバロスの「元々の攻撃力を決定する効果」は固定する効果ではキャンセルできない。
禁じられた聖杯の効果は固定しない効果なので、ブラック・ガーデンの効果もキャンセルできない。
そして神獣王バルバロスの効果を無効化しても、攻撃力を決定するタイミングは変わらない。
よってそのまま適用された順に処理し
神獣王バルバロスにより決定された元々の攻撃力 1900(3000)→
 ブラック・ガーデンによる変動 950(固定)→禁じられた聖杯による変動 1350
となり、エンドフェイズ以降は950に戻る。
メンテ
Re: 邪神ドレッド・ルートと攻守の変動に関して ( No.9 )
日時: 2014/05/24 13:36
名前: king_O
ID: xz5QC3v0u6oqM

○上記の効果の特性を踏まえて、矛盾する概要

《邪神ドレッド・ルート》のページより(どなたかが修正済み)
>チェーンブロックを作らない《収縮》が攻撃力・守備力が変化するたびに発動されているようなものなので、仮に《オネスト》が何枚使えたとしても、発動する度に攻撃力が下げられるため、4000に近づきはするものの決して超える事はできない。
理由:オネストの効果は固定しない効果。効果を2回使えば戦闘破壊が可能である。

三邪神のページより
>《邪神ドレッド・ルート》の効果が有効な時に攻撃力・守備力が変化する効果を複数回発動すると、見えないチェーンブロックが複数組まれるようなもので、小数点以下が発生することもある為に計算が非常にややこしくなる。
>(攻撃力・守備力の値が小数点以下となった場合、小数点以下第1位を四捨五入する。)
>例えば、《CNo.39 希望皇ホープレイ》がモンスター効果の発動を繰り返すと、攻撃力は1250→875→688→…と変化する。
理由:《邪神ドレッド・ルート》の下記FAQにある公式裁定と矛盾する。ホープレイの効果は固定しない効果。
参考:《邪神ドレッド・ルート》のFAQより
Q:このモンスターが存在する時に《CNo.39 希望皇ホープレイ》が効果を発動すると、《CNo.39 希望皇ホープレイ》の攻撃力はどうなりますか?
A:2500から500アップした状態から、このカードの効果で半分にされ1500となります。(14/01/25)
メンテ
Re: 邪神ドレッド・ルートと攻守の変動に関して ( No.10 )
日時: 2014/05/24 13:37
名前: king_O
ID: xz5QC3v0u6oqM

○矛盾すると思われる公式裁定
《サイバネティック・マジシャン》のFAQより
Q:《紅蓮魔獣 ダ・イーザ》(除外カードが10枚として攻撃力4000)の攻撃力を2000にしました。
 その後、新たに除外カードが1枚増えた場合、攻撃力はどうなりますか?
A:2000+400で2400になります。
理由:ダ・イーザの攻守が変化する永続効果は、サイバネティック・マジシャンの
固定する効果が無効になるエンドフェイズより後でなければ有効にならないはず。
メンテ
Re: 邪神ドレッド・ルートと攻守の変動に関して ( No.11 )
日時: 2014/05/24 14:13
名前: king_O
ID: xz5QC3v0u6oqM

収縮などの「元々のステータス」を変動/固定する効果は、邪神ドレッド・ルートの効果とは逆の処理をする。
収縮以外の効果による変動があったとしても、それらの効果を計算する前に、先に収縮の効果を適用する。
その後、他の効果を適用し攻撃力を計算する。

収縮と巨大化が持つ特異な裁定の原因は、まずこれらが固定する効果である事、
そして攻守の計算が効果の発動/適用順で処理されない故である。

何を『参照』し、どの段階で『処理/計算』がされ、
変動後の攻守をどの段階として『扱う』のか、これらが問題になる。そこで…
メンテ
Re: 邪神ドレッド・ルートと攻守の変動に関して ( No.12 )
日時: 2014/05/24 14:14
名前: king_O
ID: xz5QC3v0u6oqM

○新たな考察
邪神ドレッド・ルートの効果を考察するに当たり、いくつか他カードのページも参考にしましたが、
そこで攻守の計算で特殊な処理をしている公式裁定を目にしました。
それらはカードの効果が発動/適用された順番を、特に理由を述べずに入れ替えて計算、説明しているケースで、
どういった法則に基づいて順番が入れ替えられているかを示唆している解答は非常に少ない。
これらに共通する、攻守の計算する際のなんらかの法則(ルール?)が存在すると思うのですが、
この法則を扱ったページや記述が見つからなかったので、あくまで『仮説』としてまとめてみました。

公式裁定において、特に「どういった理由で〜」とは述べられていないものの、
いくつかのカードの裁定ではこのような共通した処理が見られるので、いい加減や場当たり的なものではないらしい。

邪神ドレッド・ルートの効果においても、この法則で説明不足を補えるような気がする。
メンテ
Re: 邪神ドレッド・ルートと攻守の変動に関して ( No.13 )
日時: 2014/05/24 14:14
名前: king_O
ID: xz5QC3v0u6oqM

ざっくり言うと、攻守の計算には序列のようなものが存在し、
仮称「モンスター自身が有する力」と「その他の力」で段階的に計算する。

「モンスター自身が有する力」とは、そのモンスター自身の能力や、
フィールドに残らないカードにより引き出された/封じられた攻守(下記3.まで)を、
「その他の力」とは、そのモンスター以外の、
フィールド上に残るカードから借りている/奪われている攻守(下記4.)を表している。

イメージとしては、前者は必殺技やドーピング、呪いといったパワーアップ/ダウンと、
後者は環境や武装、拘束具によるパワーアップ/ダウンといったところ。

処理/計算の序列によって、後からフィールドに出たモンスター自身の永続効果で攻守が変動しても、
邪神ドレッド・ルートなどの効果が後から処理/計算されるという事。
メンテ
Re: 邪神ドレッド・ルートと攻守の変動に関して ( No.14 )
日時: 2014/05/24 14:15
名前: king_O
ID: xz5QC3v0u6oqM

攻守の変動に関する効果と処理/計算の序列、変動した攻守の扱い(仮)

同じ番号内の効果が複数ある場合は適用された順番で処理する。
固定する効果が後から適用された場合、前に適用されていた同じ番号以下の効果をキャンセル(一時的無効化)する。

1.効果による決定/変動がされてないテキスト上の攻守

2.『元々の攻守』決定/変動を処理/計算
-2a.モンスター自身などの『元々の攻守』決定/変動を処理/計算した攻守
-2b.『元々の攻守』変動の処理/計算、変動した元々の攻守(ごく一部の効果でしか扱われない)

3.元々のではない攻守変動の処理/計算、変動した攻守

4.フィールド上カード、その他変動の処理/計算、その他の力で変動した攻守

2aは「効果により変動した攻守」とは扱わないので、固定効果でキャンセルされない。
分類上、フィールドに残らない(参照が解かれる)効果により変動した攻守の扱いは必然的に3以下になる。
メンテ
Re: 邪神ドレッド・ルートと攻守の変動に関して ( No.15 )
日時: 2014/05/24 14:18
名前: king_O
ID: xz5QC3v0u6oqM

○仮説に基づいて公式裁定の一例を解釈&仮説の検証、考察

例1.巨大化、収縮、進化する人類

《巨大化》のFAQより
Q:倍または半分になった攻撃力は元々の攻撃力として扱われますか?
A:いいえ、変化した数値は元々の攻撃力として扱われません。(14/04/17)
《収縮》のFAQより
Q1:変化した数値は元々の攻撃力として扱いますか?
A:はい、元々の攻撃力として扱います。(14/04/03)
Q2:《巨大化》で攻撃力が2倍になった《ナノブレイカー》(元々の攻撃力1600)に《収縮》を発動した場合、攻撃力はどうなりますか?
 また、《収縮》で攻撃力が1/2になった《ナノブレイカー》(元々の攻撃力1600)に《巨大化》を発動した場合、攻撃力はどうなりますか?
 (《リミッター解除》は「攻撃力」を2倍にするが、《巨大化》は「元々の攻撃力」を2倍にするため、効果が異なる)
A:「元々の数値が2倍(もしくは半分)になる効果」が複数回適用される場合、後から発動した効果に上書きされます。
 つまり「《巨大化》→《収縮》」ならば800に、「《収縮》→《巨大化》」ならば3200になります。
考察:
Q1の解答で変動後の攻撃力を「元々の攻撃力」として扱うと言っているのに、
Q2の解答後半ではいきなり「元々の攻撃力」として扱われていない。大変に困惑する事態である。
メンテ
Re: 邪神ドレッド・ルートと攻守の変動に関して ( No.16 )
日時: 2014/05/24 14:19
名前: king_O
ID: xz5QC3v0u6oqM

しかし結論を急がずに、他の例も見ていきたい。

《進化する人類》のFAQより
Q:このカードの後から、さらに《収縮》等の「元々の攻撃力を変更、または参照する効果」を使用した場合どうなりますか?
A:このカードによって変化した後の数値を変化させます。
  たとえば、このカードで攻撃力2400となったモンスターに《収縮》を発動した場合、攻撃力1200となります。(08/05/29)
Q:《進化する人類》を装備したモンスターに《巨大化》を装備した場合、 攻撃力はどう変動しますか?
A:《進化する人類》の効果によって元々の攻撃力として扱われる数値が《巨大化》の効果によって倍または半分になります。(08/04/30)
考察:
上記の収縮とは違い、進化する人類により変動した攻撃力はきちんと「元々の攻撃力」として扱われている事がわかる。
これらの公式裁定に仮説を当てはめると、進化する人類により変動した攻撃力は2a.、
収縮により変動した攻撃力は2b.、巨大化により変動した攻撃力は3.として扱い、
参照される「元々の攻撃力」は、収縮が参照するのは2a.、巨大化が参照するのは2b.(該当しない場合は2a.)であると解釈できる。

(収縮により変動した元々の攻撃力に関しては、単に誤った、または古い裁定の可能性もある)
メンテ
Re: 邪神ドレッド・ルートと攻守の変動に関して ( No.17 )
日時: 2014/05/24 14:19
名前: king_O
ID: xz5QC3v0u6oqM

《巨大化》のFAQより
Q1:《巨大化》を装備した《疫病狼》が自身の攻撃力倍化効果を使った場合、どうなりますか?
A:後から発動した効果に上書きされます。他の「元々の数値が2倍(もしくは半分)になる効果」の場合も、同様です。
Q2:《突進》や《アクア・ジェット》によって攻撃力がアップしているモンスターにこのカードを装備しました。
  元々の攻撃力を倍(半分)にした数値にこれらのアップ分を加算しますか?
A:このカードの効果は『装備モンスターの攻撃力は元々の攻撃力を倍にした数値になる』という効果であるため、《突進》や《アクア・ジェット》等で攻撃力が上がっていた場合でもこのカードの効果によって倍または半分の数値となります。
  その後このカードが破壊された場合は、《突進》や《アクア・ジェット》等の効果が再び適用されます。(14/01/09)
Q3:先に《デーモンの斧》を装備し攻撃力が1000ポイント上がっているモンスターに、後からこのカードを装備した場合、攻撃力はいくつになりますか?
A:このカードの効果によって攻撃力が倍または半分になった後、《デーモンの斧》の効果によって攻撃力が1000ポイントアップします。(13/09/09)
考察:
これらを効果の適用順に並べると、
2a.なんらかのモンスターの元々の攻撃力
3.突進、アクア・ジェット、疫病狼の効果により変動した攻撃力
4.デーモンの斧、巨大化により変動した攻撃力
となり、
メンテ
Re: 邪神ドレッド・ルートと攻守の変動に関して ( No.18 )
日時: 2014/05/24 14:19
名前: king_O
ID: xz5QC3v0u6oqM

Q1では後から巨大化が発動されたが、計算の段階で処理の順番が入れ替わり、
デーモンの斧も有効となっているため、巨大化による攻撃力の計算/処理は3.で行われる事がわかる。
Q2で前から適用されていた突進、アクア・ジェットの効果は、
同じ3.で処理する巨大化が後から適用され、固定する効果でキャンセル。
(これらの効果が巨大化の破壊後に再適用されるのは、これらが1度のみ変動する効果ではなく、
発動ターンのエンドフェイスまで変動し続ける効果な為。)
Q3では疫病狼の固定する効果が後から発動し、巨大化の効果はキャンセルされる。
巨大化も疫病狼も、どちらの発動が先でも参照するのは2a.、または2b.の攻撃力であり、双方の効果により変動した攻撃力は参照されない。
実際の計算順に並べ替えると、
2a.なんらかのモンスターの元々の攻撃力
3.突進、アクア・ジェット、巨大化、疫病狼の効果による変動
4.デーモンの斧による変動
となる。
メンテ
Re: 邪神ドレッド・ルートと攻守の変動に関して ( No.19 )
日時: 2014/05/24 14:20
名前: king_O
ID: xz5QC3v0u6oqM

何を参照し、どの段階で処理/計算し、変動後のステータスをどのように扱うか、
それらが書かれていない(または明確かつ正確に区別されてない)為に、
プレイヤーはテキストから裁定のような処理を判断できないという事が言える。

攻守を決定/ダメージを計算するのにこれだけ重要な要素でありながら、
未だルールが整備されておらず(調整中)、
テキストどころかルールブックでもこのような法則は、存在そのものが記されていない。
プレイヤーにこれらが周知されていないのは、どうにもおかしいとしか言いようが無い。
あくまで実際にこの仮説に類する法則が存在すればの話だが。
メンテ
Re: 邪神ドレッド・ルートと攻守の変動に関して ( No.20 )
日時: 2014/05/24 14:22
名前: king_O
ID: xz5QC3v0u6oqM

例2.モンスター自身が有する力とその他の力の段階的処理/計算について

《ものマネ幻想師》のFAQより
Q:自分の墓地に存在するモンスターが魔法使い族のみで、自分フィールドに《一族の結束》が表側表示で存在している時に、《ものマネ幻想師》を召喚し効果を発動しました。
  この場合、《一族の結束》の効果が適用されたのちに《ものマネ幻想師》の誘発効果が発動しますが、《ものマネ幻想師》の攻撃力はどうなりますか?
A:コピー後の攻撃力に、《一族の結束》の効果が上乗せされた数値になります。(13/01/05)
考察:
効果が適用されるのはものマネ幻想師よりも一族の結束が先だが、
ものマネ幻想師の効果を解決後に序列によって処理/計算順が並び替えられ
3.ものマネ幻想師の効果による変動(固定)
4.一族の結集による変動
となる。
尚、ものマネ幻想師の効果で参照するのは2a.の元々の攻守なのか、2b.の変動した元々の攻守なのかは裁定が無いので不明。
メンテ
Re: 邪神ドレッド・ルートと攻守の変動に関して ( No.21 )
日時: 2014/05/24 14:23
名前: king_O
ID: xz5QC3v0u6oqM

《強者の苦痛》のFAQより
Q:自分フィールド上に2枚以上の《強者の苦痛》が発動されており、相手フィールド上に攻撃力0の《サテライト・キャノン》が表側表示で存在しています。
この場合、エンドフェイズ時に《サテライト・キャノン》の攻撃力はどのように変化しますか?
A:この場合《サテライト・キャノン》の攻撃力が上昇した瞬間に《強者の苦痛》の効果が適用され、結果として《サテライト・キャノン》の攻撃力は0になります。
また、それ以降の相手のエンドフェイズ時にも同様の処理が行われます。
考察:
計算順に並べ替えると、
3.サテライト・キャノンの効果により変動した攻撃力
4.強者の苦痛により変動した攻撃力
となるが「以降のエンドフェイズ時にも同様の処理が行われます」とあるので、
強者の苦痛により変動した攻撃力はモンスター自身が有する力(3.)として扱う、
あるいはサテライト・キャノンが自身の攻撃力(4.)を参照し、それを元に自己強化している、
もしくはこの両方が正しいと解釈できる。
そうでなければ2回目以降のエンドフェイズに、攻撃力2000以上(3.)になるはずのサテライト・キャノンに、
同様の処理(結果として《サテライト・キャノン》の攻撃力は0に)が行われる説明がつかない。
メンテ
Re: 邪神ドレッド・ルートと攻守の変動に関して ( No.22 )
日時: 2014/05/24 14:23
名前: king_O
ID: xz5QC3v0u6oqM

例3.固定する効果でキャンセルされない自己強化

《オシリスの天空竜》のFAQより
Q:《進化する人類》を装備した場合攻撃力はどうなりますか?
A:《進化する人類》の効果で変化した元々の攻撃力に加えて手札の数だけ攻撃力がアップします。(11/12/17)
Q:《収縮》もしくは《巨大化》の効果を受けた場合攻撃力はいくつになりますか?
A:攻撃力が0になりますがすぐにこのカードの効果により再び手札の数だけ攻撃力がアップします。(11/12/17)
Q:《BF−疾風のゲイル》の効果を受けた場合攻撃力・守備力はいくつになりますか?
  また、その後手札の枚数が変動した場合、攻撃力・守備力はいくつになりますか?
A:その時点での攻撃力・守備力が半分になり、その後手札の枚数が変動しても半分の数値のままです。(11/12/17)
考察:
効果の適用順に並べると
2a.進化する人類により変動した攻撃力
2b.収縮による変動により変動した攻撃力
3.オシリスの天空竜、巨大化の効果により変動した攻撃力
4.BF−疾風のゲイル
となる。
メンテ
Re: 邪神ドレッド・ルートと攻守の変動に関して ( No.23 )
日時: 2014/05/24 14:24
名前: king_O
ID: xz5QC3v0u6oqM

しかし、オシリスの天空竜の効果は固定する効果ではないので、
他の固定する効果に無条件ではキャンセルされる事はないと言えど、
このケースでは処理の序列により巨大化の効果で攻撃力が上書き(固定)されてしまうはず。
しかし裁定ではその後もオシリスの天空竜の効果は有効である。
考えられる理由は、オシリスの天空竜による変動が4.で処理されているからだろうか。
(参照している場所がフィールド外だから?)
計算順に並べ替えると、
2a.進化する人類による変動
2b.収縮による変動による変動
3.巨大化の効果による変動
4.オシリスの天空竜、BF−疾風のゲイル
となる。
メンテ
Re: 邪神ドレッド・ルートと攻守の変動に関して ( No.24 )
日時: 2014/05/24 14:25
名前: king_O
ID: xz5QC3v0u6oqM

備考:
オシリスの天空竜のように、収縮、巨大化の効果を受けても、
その後に攻守がアップするモンスターに共通している点は、
まず自身の効果が固定しない効果である事、
参照するのがフィールド外である事、
変動し続ける効果である事が言える。

参考:元々の攻撃力(守備力)のページ
究極封印神エクゾディオス、トラゴエディア、
毒蛇王ヴェノミノン、神炎皇ウリアなど。
メンテ
Re: 邪神ドレッド・ルートと攻守の変動に関して ( No.25 )
日時: 2014/05/24 14:29
名前: king_O
ID: xz5QC3v0u6oqM

例4.解読不能の裁定(後半部分)

《クリアー・バイス・ドラゴン》のFAQより
Q1:《収縮》の効果を受けた場合に、相手モンスターと戦闘を行う場合、攻撃力はいくつになりますか?
A:その場合でも、攻撃対象モンスターの攻撃力の倍の数値になります。(13/01/06)
Q2:相手が《銀幕の鏡壁》を発動している時にこのカードがモンスターに攻撃を行った場合、このカードの攻撃力はどうなりますか?
A:そのモンスターの攻撃力の倍の数値になり、そこからの《銀幕の鏡壁》の効果で攻撃力が半分になります。(12/12/14)
Q3:《BF−疾風のゲイル》の効果を受けた場合に、相手モンスターと戦闘を行う場合、攻撃力はいくつになりますか?
A:その場合、以降攻撃力は変化しません。(12/04/15)
考察:
Q1,2,3の場合、計算順に並べ替えると
2a.クリアー・バイス・ドラゴンの元々の攻撃力 ?=0
2b.収縮による変動(固定)
3.※クリアー・バイス・ドラゴンの効果による変動(固定)
4.BF−疾風のゲイルによる変動(固定)、銀幕の鏡壁による変動
となり、
メンテ
Re: 邪神ドレッド・ルートと攻守の変動に関して ( No.26 )
日時: 2014/05/24 14:29
名前: king_O
ID: xz5QC3v0u6oqM

Q1ではクリアー・バイス・ドラゴンの固定する効果により収縮がキャンセル。
(収縮の処理は2b.なので3.で適用されるクリアー・バイス・ドラゴンの効果はキャンセルされていない。)
Q2では3.で固定した攻撃力を元に4.の銀幕の鏡壁の効果を処理。
Q3ではBF−疾風のゲイルの固定する効果により、
クリアー・バイス・ドラゴンの固定する効果をキャンセル、以降は効果が適用されない。
尚、BF−疾風のゲイルの効果により変動した攻撃力は、
効果適用後にBF−疾風のゲイルがフィールドに存在しなくなっても戻らない為、
効果解決以降はモンスター自身が有する力(3.)として扱う。
※クリアー・バイス・ドラゴンの効果も、相手モンスターに装備カードによる変動があっても、
それらを含めて固定すると思われるので、処理が4.で行われている可能性がある。
メンテ
Re: 邪神ドレッド・ルートと攻守の変動に関して ( No.27 )
日時: 2014/05/24 14:30
名前: king_O
ID: xz5QC3v0u6oqM

Q4:《一族の結束》など攻撃力を変化させる永続魔法の効果や《ダークゾーン》など攻撃力を変化させるフィールド魔法の効果が適用されている時にこのカードがモンスターに攻撃を行った場合、このカードの攻撃力はどうなりますか。
A:《一族の結束》や《ダークゾーン》等が存在する時に、このカードが相手モンスターに攻撃する場合、攻撃対象モンスターの攻撃力の倍になった攻撃力の数値に加えて、《一族の結束》や《ダークゾーン》の数値分アップします。(09/08/22)
Q5:相手の《強者の苦痛》が適用中の場合、ダメージ計算時の攻撃力はどうなりますか?
A:その攻撃力の倍の数値になり、そこから《強者の苦痛》の効果で攻撃力はダウンせず倍の数値のままになります。(12/12/14)
Q6:《アルティメット・インセクト LV7》など攻撃力を変化させるモンスターの永続効果が適用されている時にこのカードがモンスターに攻撃を行った場合、このカードの攻撃力はどうなりますか?
A:そのモンスターの攻撃力の倍の数値になり、そこからの《アルティメット・インセクト LV7》などの効果で攻撃力はダウンせず倍の数値のままになります。(12/12/14)
考察:
Q4,5,6の場合、計算順に並べ替えると
3.※クリアー・バイス・ドラゴンの効果による変動
4.一族の結束、ダークゾーン、強者の苦痛、アルティメット・インセクトによる変動
となりそうだが、
メンテ
Re: 邪神ドレッド・ルートと攻守の変動に関して ( No.28 )
日時: 2014/05/24 14:30
名前: king_O
ID: xz5QC3v0u6oqM

Q4の一族の結束とダークゾーンの効果は適用され、
Q5,6の強者の苦痛、アルティメット・インセクトの効果はキャンセルされている。
一見すると矛盾しているが、強者の苦痛とサテライト・キャノンの例を鑑みるに、
強者の苦痛、アルティメット・インセクトの効果により変動した攻守はモンスター自身が有する力(3.)として扱う、
あるいはクリアー・バイス・ドラゴンの効果が自身の攻撃力(4.)も参照し、4.で処理する効果である、
もしくはこの両方が正しいと考えられる。
しかし後者であれば一族の結束、ダークゾーンの効果もキャンセルしてなければおかしいので、
消去法で前者が正しいか、または未知の分類や法則が存在する事になると思われる。
いずれにせよ今回まとめた仮説では説明できない。

もしかしたら公式裁定が誤りである(裁定が揺れている)可能性もあるかもしれない。
メンテ
Re: 邪神ドレッド・ルートと攻守の変動に関して ( No.29 )
日時: 2014/05/24 14:31
名前: king_O
ID: xz5QC3v0u6oqM

仮説に基づき、クリアー・バイス・ドラゴンの効果の処理が4.で行われているならば、
強者の苦痛、アルティメット・インセクトのみならず、一族の結束、ダークゾーンの効果もキャンセルするはず。
3.で行われているならば、強者の苦痛、アルティメット・インセクトの効果により変動した攻守は3.として扱うはず。

推測の域を出ないが、上記以外の可能性では、
クリアー・バイス・ドラゴンの効果が、自分フィールド上カードの効果による変動(4.)だけは参照してない。
と解釈できるかもしれないが、都合が良すぎる気もする。
そして、ダークゾーンであれば自分ではなく相手フィールド上に存在している可能性もあるので、
ダークゾーンなら無条件で効果を適用できると説明しているように受け取れる解答では情報不足である。

長期に渡る調整中期間を経て出されたクリアー・バイス・ドラゴンの裁定においても、
その処理の過程が不明瞭であり、謎が謎を呼ぶばかりである。
メンテ
Re: 邪神ドレッド・ルートと攻守の変動に関して ( No.30 )
日時: 2014/05/24 14:32
名前: king_O
ID: xz5QC3v0u6oqM

○蛇足
オプション、オプショントークンの攻守が変動しない理由

それはこれらのモンスターが、攻守の能力を固定する効果を
テキスト通り『常に』適用している為と考えられる。
自身の攻守になんらかの変動があった場合にも、
更に後から固定する効果で上書きをしている事になる。
「発動」ではなく「適用」であるため、邪神ドレッド・ルートの効果が発動する事もない。

これらのモンスターにも、邪神ドレッド・ルート、邪神アバターと同様に、
「この効果は攻守を変動する効果では無効化されない」という効果があると言える。

チェーンブロックが作られない処理の為に、確認するタイミングが存在しないが、
「他のカードによる攻守を変動させる効果を受けない」という効果は無いので、
厳密には1度は攻守が半減した後で元に戻っている、と解釈できる。
結果は変わらないが。
メンテ
Re: 邪神ドレッド・ルートと攻守の変動に関して ( No.31 )
日時: 2014/05/24 14:36
名前: king_O
ID: xz5QC3v0u6oqM

改善案その2

《収縮》のページより
>《合成魔獣 ガーゼット》や《偉大魔獣 ガーゼット》、《霧の王》等の召喚時に攻撃力が決定するモンスターに対して発動した場合は攻撃力が0となり、エンドフェイズ以降も戻らない。

「召喚時に攻撃力が決定する」
この記述では召喚時に永続効果が適用されるモンスター全般も当てはまり、
ワイトキングやトラゴエディアのように変動し続けるモンスターも含まれてしまう。
「召喚時のみ攻撃力が変動する」とした方が良いのではないか。

元々の攻撃力(守備力)のページより
>《巨大化》
>元々の攻撃力を倍/半分にするのだが、まず一度元々の攻撃力を倍/半分にした後、改めて永続効果や残存効果による増加減少分を適用する。

「元々の攻撃力を倍/半分にする」
この記述では紛らわしいので『攻撃力を、元々の攻撃力の倍/半分にする』とした方が良いのではないか。
メンテ
Re: 邪神ドレッド・ルートと攻守の変動に関して ( No.32 )
日時: 2014/05/24 20:55
名前: 名無しさんはワーム
ID: xzLtpFa44cX7M

なんか長々と考察してますが、wikiに書いてあることは正しいとは限りませんよ。
古い裁定は裁定が変更された後も編集されずに間違ったまま放置されてたり、そもそも事務局から間違った回答をされて初めから間違っていたり、間違った記述になっていることは良くあります。

ざっと見ても間違った裁定(のはず)を鵜呑みにそのまま考察して、前提の間違った意味のない考察になっているところがあるので、議論するならまずは事務局に色々と質問して裁定を理解されるべきではないでしょうか。
その場合、誤回答されることも良くあるので、矛盾した裁定を回答されたら、その矛盾に突っ込んだ質問をして再確認した方が良いです。

それと、おかしな記述を見かけたなら別に議論せずに勝手に修正しても良いんですよ。
まあ、裁定を理解できていないと正しい記述を間違った記述に改悪したと言う事になったりもするので、編集するのは裁定を正しく理解してからにして欲しいですけど。
メンテ
Re: 邪神ドレッド・ルートと攻守の変動に関して ( No.33 )
日時: 2014/05/25 12:34
名前: king_O
ID: xz5QC3v0u6oqM

了解です。

編集をした事がなかったので、どの部分がどう間違ってると思うのか、どのように変更しようとしてるのか、しっかり書いてからにするべきかなぁとか考えてしまって…。

最初は邪神ドレッド・ルートの効果だけに関してのつもりだったのですが、途中からあちこち手を広げすぎて、我ながらいろいろ迷走してしまった感じがあります。
考察がどうにも上手くまとまらなくて、ところどころ苛立ちが文章に出てしまったり、投げやりな締め括り方になってしまっててすみません。

ただ、仮説の内容はあくまでも仮説なので、そのまま不確かな情報を記事に盛り込んだり、自分の理解が及ばない事柄を、憶測で編集したりはしないのでご安心ください。

実際の編集では背伸びをせず、きちんと確信が持てる部分だけにしようと思います。
コメントありがとうございました。
メンテ

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